Szörnyek az útvesztőben

 2013.03.14. 04:32

Esetleg: Vadmarhák az alagsorban, régiesen: Alagsori besték, avagy Pincebestiák (utóbbi már egész ászkarákosan is hangzik). Ezenkívül számtalan (szerencsétlen) módon lehetett volna magyarra fordítani a nemrégiben újra előszedett DaCosta-könyv példajátékának címét, ami eredetiben még így hangzott: Basements and Beasties. Azért kezdtem kicsit élcelődni rajta, mert az én fülemnek épp az eredeti hangzik kissé furán és viccesen, s csak most, a fenti (azaz lenti) cikkem írásakor hallottam ezt először (egész addig esküdni mertem volna rá, hogy az eredeti címe bizonyára Monsters in the Dungeon vagy valami hasonló). Persze mindjárt egy kis (átmeneti) csúsztatás is van a dologban, ugyanis a Basements and Beasties az első (szöveges) példajáték címe volt (abból lett magyarul a Kardhalak és kincsek); de a második meg még hülyébben hangzik: Mazies and Crazies. (Most erről a másikról lesz szó, így végül is a cím a helyére került.)

szu_01.jpg

A könyvet lefordító Bán Péter érdeme, hogy jó érzékkel rátalált a legmegfelelőbb formára. Érdekesség gyanánt, aki eddig nem vette még észre, lapozzon most vissza: az előző bejegyzésem BIT-LET fotóján a „tíz törpe” között ott van, balról ő a második. Hogy mégse kelljen oda visszalapozni (nameg hogy a felirat is olvasható legyen és az arckép látható), kinagyítottam ide belőle egy részletet (az egész fénykép egyébként a HT weboldalról származik). Sajnos DaCostáról egyelőre nem találtam képet (ha sikerül, majd azt is posztolom); bónusz gyanánt viszont időközben fölleltem a könyve (az angol eredeti) letölthető változatát (egy 12 MB-os PDF fájlban – a szkennelt magyar ugyebár már megvolt).

szu_02.jpg

Érdemes egy néhány sorban megemlékezni a játékról, mely – a „klasszikus” szöveges kalandjáték mellett – a programok egy „újabb” típusát, a „grafikus kalandjátékot” testesíti meg. Nem véletlen a sok idézőjel: eléggé relatív (és tartalmukat könnyen változtató) fogalmak ezek. A grafikus kalandjátékról ma már valami egészen más jut eszünkbe (többnyire az ún. point ’n’ click stílus, meg az interaktív (rajz)film, s hasonlók), amellett már az sem mond túl sokat, hogy egy picivel később indult útjára – ahhoz képest így is, úgy is több évtized telt el. Emlékezzünk rá, hogy DaCosta könyve ’82-ben jelent meg: ami azért érdekes, mivel így a szóbanforgó játékstílus (közelebbről ez a roguelike games) teljes előtörténetével mindösszesen alig egy-két évet kell (és lehet) csupán visszamennünk. (Tehát a könyvnek ez a része még a maga idejében feltűnően friss és naprakész volt!)

szu_03.jpg

Az első ilyenfajta alkotás a Rogue volt (ebből lett azután a műfaj neve, akárcsak az Adventure esetében néhány évvel korábban). Ezt 1980 körül írta Michael Toy és Glenn Wichman egy egyetemi UNIX rendszeren, és (szintén akárcsak az Adventure) elég hamar népszerűvé vált, majd spontán terjedni és „klónozódni” kezdett. Jellemzője az ASCII grafikával megjelenített, szintekre osztott (és többnyire véletlenszerűen generált) földalatti labirintusrendszer, melyben a tolkieni ihletettségű fantasy-irodalomból és a Dungeons & Dragons-féle szerepjátékokból kikölcsönzött figurákkal kellett küzdeni és fejlődni. Végül is a CRPG (azaz Computer Role Playing Games – számítógépes szerepjátékok) egy speciális fajtája.

szu_04.jpg

Bevallottan közvetlen a Rogue hatására született a Moria című játék. (Az oklahomai egyetemen írta Robert Alan Koeneke és Jimmey Wayne Todd Jr. egy VAX-11-es gépen – amin nem futott a Rogue, és ezért álltak neki ők – 1983 nyarán Pascalban, majd később C-ben, aztán mindenféle gépre átírták.) Az egyre sokrétűbbé, komplexebbé váló játékmenet mellett a grafika továbbra is csak a monokróm és karakteres monitorral megvert terminálok szu_05.jpgszegénylegény-ASCII-art-ja maradt, azaz betűk, számok, írásjelek stb. Valóban a képzeletet megmozgató agytorna volt – magunkat a grandiózus kukacjellel azonosítva – a nagybetűs „Z” mögé egy zombit képzelni, a „B” mögé egy balrogot… (Az angol eredetű at, azaz kb. -nál/-nél jelentéssel bíró „@” csak a magyarban vedlett ilyen vicces kukaccá, amúgy meg az aktuális pozíció jelölése volt ez mindig is.) Emlékszem, a Moria az egyike volt azoknak a korai pécés játékprogramoknak, amelyek a Kandón (és alighanem minden egyéb olyan műszaki felsőoktatási intézményben Magyarországon, ahol nyilvánosan látogatható számítógéplabor üzemelt) csaknem minden iskolai gépen állandóan fenn voltak (többek között például a Cat3D, a Wolfenstein, a Doom, a Quake, a Tomcat-féle Szakadt csöves és a Suli-sorozat, a Star Wars, a Wizardry, meg még vagy egy tucat másik játék társaságában); az online MUD-okról nem is beszélve (a Multi User Dungeont majd máskor tárgyaljuk).

szu_06.jpg

A DaCosta-könyv második példajátéka, a Mazies and Crazies, azaz magyar változatban Szörnyek az útvesztőben tehát ezeknek – és más hasonlóknak – egy roppantmód leegyszerűsített és kicsinyített, meglehetősképpen primitív, helyi variánsa volt. (Ne feledjük, hogy egy 16 kB-os, Z80 processzoros iskolaszámítógép BASIC nyelvéről van szó!)

szu_07.jpg

Az azt követő évek során ez a játékforma számos egyéb (ismertebb és kommersz) program ihletője lett. A még manapság is sikeres és kedvelt Diablo esetében említik, hogy állítólag pontosan ez a Moria (és annak egyik Angband nevű „rokona”) inspirálta volna a fejlesztést (illetőleg, többnyire – óvatosabb szavakkal – inkább csupán általánosságban hivatkoznak a roguelike típusra; végül is ez nekünk itt most tökmindegy). Mondjuk amikor én annak idején azt megláttam, nekem egy C64 játék, a ’88-as kiadású, Origin-féle Times of Lore ugrott róla be inkább elsőnek (azt is imádtuk, és rengeteget játszottuk – azon kevés játék egyikeként, amit sikerült végigvinnem még a CoV-leírás előtt, egyedül); mindazonáltal a földalatti környezet, a  tolkieni „dungeonok” és a szörnyek tényleg jobban hajaznak a másikra.

szu_08.jpg

Ha pedig már C64 játékoknál tartunk, okvetlenül meg kell említeni még a ’85-ös Master of Magic című alkotást a Mastertronic részéről: abból ugyanis elterjedt egy (nyilván nem túl „hivatalos”) magyarított verzió a körünkben (így énhozzám is ez a változata jutott el). (Valójában persze mindkét játék multiplatform fejlesztés, ám abban az időszakban rendszerint a 64-es változatok domborítottak a legjobban. Ráadásul erre nehezebb és nagyobb kihívás volt kódolni is például a feltörekvő Amigához vagy a PC-hez képest.) Az eredeti program egy kiváló hangulatú és játékmenetű akció/kaland/RPG (mindegyikből egy kevés, a megfelelő arányban) Rob Hubbard végtelenítve is megunhatatlan aláfestő zenéjével. (A Times of Lore-hoz pedig Martin Galway neve kötődik, igaz, abban nem volt ilyen folyamatos aláfestés; voltak viszont remek hanghatások, úgymint tengerzúgás, madárcsicsergés stb.) A Master of Magic egyik kedvenc grafikai ötlete volt számomra, hogy az aktuális nézőponttól és a tartózkodási helyzetünktől függő módon mindig csak a terep más-más részleteit láttuk be.

szu_09.jpg

Egy vicces kedvű delikvens „fordította” magyarra, mely úgy történt, hogy nekiállt egy disk editor programmal, és a lemezen a programkódban kikeresett PETSCII-szövegrészleteket átírta. Az alkalmazott módszer kényelmetlen velejárója, hogy a szöveghossznak szükségképpen egyeznie kellett, ezért például a gyűrű szó (mely magyarul öt betű) nem fért volna be a (négybetűs) angol ring szó helyére, így végtére yuru lett csak belőle (mivel ugye ékezetes karakterek sem voltak). A fordító nyelvi leleményessége a tetőpontra néhány konkrét kifejezés esetében hágott: ezek közül a legemlékezetesebbik tán az angol mace helyére belepasszírozhatatlan buzogány – a magyar változatban nemes egyszerűséggel ez buzi lett. A program inventory-rendszere úgy működött, hogy egy-egy kézben tudtunk egy-egy tárgyat fogni (a többit hordani vagy hátizsákba tenni lehetett), illetőleg használni: ha tehát a fent nevezett buzogánnyal voltunk éppen fölfegyverkezve, azt írta ki számunkra, hogy „buzi a jobb kezedben”… No comment.

szu_10.jpg

Az ódubai Kandón (ahová én elég sokat jártam) spontán kialakult régebben egy olyan környezet, mely sokat segített az egy-két évtizeddel megelőző ámerikai egyetemi fíling némiképpen közép-kelet-európaiasított verziójának az átélésében. A kilencvenes évek közepén a „hihetetlenül” „modern” számítógéplaborban még mindig csupa 386-osok voltak elhelyezve nagyfloppyval (egy szem gépben volt csak kisfloppy meghajtó is mellette, így ott lehetett egyikről a másikra a programokat másolni) és monokróm (zöld vagy narancssárga) Hercules (avagy néha színes CGA vagy EGA) monitorokkal (talán olyan húsz-harminc darab). Igaz, amikor a főiskolára még első ízben fölvettek (többször egymás után megfordultam több különböző évfolyamban kisebb-nagyobb kihagyásokkal, lásd itt), nekem otthon csak a 64-esem volt egyedül (aztán kezdtem összeszerelni egy-egy 286-ost és 386-ost, majd egy 486-ost szép apránként magamnak), ezért akkor az is nagy dolognak számított… Még a szakdogát is úgy kellett benyújtani, hogy meg kellett tudakolni előtte, hogy kisfloppyn vagy nagyon (végül mind a kettőn beadtam, de egyiket se nézték meg).

szu_11.jpg

Természetesen a laborhoz az alagsorba kellett lemenni. (Voltak azért más, felszereltebb, kisebb helyiségek is, de oda nem lehetett csak úgy bejárni.) Leült az ember egyik szabad gép elé (amelyikhez színes monitor és Windows tartozott, azt többnyire már lenyúlták), majd a Norton (jobbak Volkov) Commanderben végigböngészte, hogy milyen „ajándékot” hagytak ott az azt korábban használók. Aztán elő a floppykat a farzsebből (ezek rendszerint a következő mosás során mentek tönkre bennefelejtve a több hetes vagy több hónapos állásmentéssel, esetleg más munkákkal…), vagy ha nem volt kéznél semmi, akkor bejelentkezés a Telnetbe, vagy más hasonló helyekre – tréfásan szólva mondhatjuk, hogy volt, akit a Doom, és volt, akit a MUD fogott meg leginkább. Mind a helyi hálózattal, és mind pedig az internettel ott találkoztunk először: a hálózati játék közösségi élménye varázsolt el bennünket (ezért páran sokszor este nyolcig-kilencig is benn ültünk, amíg végül ki nem zavartak a rendszergazdák záráskor). Ma már nehéz megérteni ezt, hiszen hálózat már elérhető akármikor, akárhol – viszont épp emiatt nem is olyan érdekes.

szu_12.jpg

(előzmények: DaCosta könyve és Iskolaszámítógép-program)

Címkék: pc játék könyv magyar borító diablo angol ibm c64 rpg basic doom kalandjáték if tolkien rogue adventure moria kandó mud interactive fiction frank dacosta trs-80 bán péter z80 iskolaszámítógép kardhalak és kincsek szörnyek az útvesztőben ht-1080z master of magic times of lore mazies and crazies

A bejegyzés trackback címe:

https://rosetta.blog.hu/api/trackback/id/tr475133809

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

balcso 2013.03.23. 18:16:11

A héten nekikezdtem újra az Angband-nek, de csak most újra idetévedve látom, hogy valószínű ez a cikk adta az ihletet, ültette el a gondolatot, hogy elővegyem :)