1986-ban jelent meg a magyar fordításában a könyv: A kalandprogram írásának rejtelmei – avagy Hogyan írjunk BASIC nyelven az iskolaszámítógépre kalandprogramot (Műszaki Könyvkiadó,
Nagyjából a könyv magyarországi megjelenése egybeesik hazánkban a szöveges kalandjátékok írásának afféle kisebbfajta „népmozgalommá” válásának kezdeteivel… Azért csupán nagyjából, mivel az első (dokumentált) alkotások felbukkannak ennél előbb már: pl. ’84-ben az angol nyelvű
A Novotrade Rt. gondozásában ’86-ban napvilágot látott első két kommersz (azaz már a hazai kiskereskedelmi forgalomba került) kalandjáték esetében (mindkettő a hivatalos iskolaszámítógép Plus/4-en, illetőleg C16-on) máris kimutatható a hatása. A Kincsvadász című játékban tűnt fel elsőként a Bán Péter fordító által (az angol nyelvű mondatszerkezetek fordítására) bevezetett felszólító mód (ezzel szemben azonban az inkább modorosként ható magázódást – szerencsére – nem vette át senki sem); igaz, hogy A hős lovag című másik játékban meg nem; annak viszont ehhez fűzött magyarázata a kézikönyvben mindent elárul:
„Tudni kell, hogy ez a játéktípus is angol nyelvterületről származik, ahol a nyelv szerkezete különösen alkalmas a kalandjátékra: a felszólító módú igealak ugyanis megegyezik a szótári alakkal. Ez a magyar nyelvben nem így működik – nálunk a felszólító módnak külön jele van, amit viszont a program nem ért meg. Ennélfogva a játékos csak egy sajátos, borzasztóan magyartalan nyelven társaloghat a géppel.
Ha például a hős lovag úgy érzi, hogy ereje fogytán van, viszont van kenyere, nem azt kell beírnunk, hogy EDD MEG A KENYERET, hanem ezt: ESZIK KENYÉR. Úgy kell fogalmaznunk, mint aki most tanulja, és egyelőre csak erősen törve beszéli anyanyelvünket. Ez persze igaz is – a számítógépre és a kalandjátékra vonatkoztatva. Lehet, hogy idővel ezt a programtípust meg lehet majd tanítani a helyes magyar nyelvre, és fel fogja ismerni a toldalékokat, egyelőre azonban csak a szavak szótári alakját képes feldolgozni. Ez sajnálatos körülmény, viszont a játék talán van annyira érdekes, hogy ezt a fogyatékosságát megbocsássuk.”
Mai szemmel ez már akár szpellingnáciskodásnak is tűnhet, azonban a maga idejében tényleg fogós kérdés volt, és sokak képzeletét foglalkoztatta, hogy a korabeli mikroszámítógépek tudásával egyáltalán milyen szinten volna megvalósítható a szövegértelmezési feladat… Mindenesetre most ugorjunk (mivel ezt majd máshol tárgyaljuk), hiszen amikor a könyv készült, még C64 vagy C16 nem is volt.
Tulajdonképpen (jelképesen) 1977-ben kezdődik a történet. Két szempontból is: az első triviális – ekkor született a „kalandjáték” fogalom. (William Crowther és Don Woods Adventure című játéka PDP-10-en, majd a későbbiekben egy tonnányi más platformra is átportolva Colossal Cave Adventure néven. De erről majd szintén máskor beszélünk.) A másik talán érdekesebb most: ugyancsak ekkortól datálódik nagyjából a „home computer” kifejezés elterjedése; legalábbis abban az értelemben, ahogyan itt tárgyaljuk. (A valóságban persze egyik esemény sem köthető egy bizonyos időpillanathoz, hanem szerves folyamatok része, ami ténylegesen nem „vágható” el – mint amiképp Crowther is már ’75-ben közzétette programjának első verzióját, úgy az évtized első felében még mindenféle egyéb fejlesztések tekinthetőek az egész dolog előzményének.)
Végül is már ’76-ban felbukkant a KIM-1 és az Apple I (a MOS 65xx processzorcsalád első gyakorlati alkalmazása), de ’77-ben kezdtek nagyobb számban piacra (és a köztudatba) kerülni a hasonló gépek: a Commodore PET, az Apple II, az Atari 2600… valamint a Z80-ra épült másik „vonulat” jeles képviselőjeként a TRS-80 (természetesen mindez többnyire a tengerentúlon). A gyártó cég sem számított a kirobbanó érdeklődésre: csak az első hónapban már több, mint tízezer példányt adtak el a gépből. (Összehasonlításképpen: az Apple I-ből otthon összeszerelt alig kétszáz darab és az inkább csak a hobbi-barkácsolókat megérintő KIM-1 tehát tényleg csak az előjáték volt…)
A TRS-80 (azaz „Tandy Radio Shack Z80”) Model I-es első változata alapkiépítésben egy 1.77 MHz-en ketyegő Zilog Z80A processzort (mely effektív számítási kapacitásban – a relatíve magasabbnak látszó órajele ellenére – egy-egy 1-2 MHz-es 65xx tudásának mindösszesen talán kevesebb, mint felét-harmadát nyújtotta, vagyis már akkortájt sem számított túl gyorsnak) és 4 (vagy felbővítve 16) kB RAM-ot tartalmazott, valamint egy kezdetleges (64x16 karakteres kijelzésre képes) monokróm grafikai vezérlőt. Persze akkor ez még drága játékszer volt: csak az alapgép kóstált 400 dollárt, amihez még saját monitort is kellett venni, s további kiegészítőket, mindezekkel együtt pedig hamar elérte (vagy megközelítette) az ezrest…
1979-ben követte a Model II, immár 4 MHz-es CPU-val és 32 (vagy 64) kB RAM-mal, beépített floppy meghajtóval stb. Miután ez még drágább volt (3-4000 USD közt valahol), ezért inkább hamar visszatértek (1980-ban) a Model III-ban az első koncepció újragondolásához: ez a Model I-es változatnak mindenféle fontos tartozékkal egybeépült, s kissé bővített és modernizált, kompakt változatát nyújtotta, de jelentősen megbízhatóbban és olcsóbban (kb. 700 zöldhasú). (Azaz itt is megfigyelhetünk egy hasonló trendet a legsikeresebb, avagy úgymond kvázi-sztenderd termékmodell kiforrásában, mint mondjuk az Amiga esetében később majd.) Bár a „klónok háborúja” nem dúlt még, de – jellegében és a teljesítmény szempontjából is – szembeszökően hasonlítottak ezek a Tandyk az akkori IBM és IBM PC típusú asztali számítógépekre (a – lényegi – bővíthetőség és megbízhatóság szempontjából persze nem).
A legnagyobb gyengéje az egész családnak az igencsak visszafogott grafikai képessége (meg persze a hangkeltés teljes hiánya) volt, ami játékplatform célra nem igazán tette őket alkalmassá – ennek ellenére számos játékprogram készült rá (többnyire az elszánt amatőrök révén). Végül is a neki megfelelő helyet az amerikai oktatási rendszerben találta meg: iskolaszámítógép lett belőle. (A magyar oktatási rendszer pedig néhány évvel később szépen lekoppintotta az egészet HT-1080Z néven… ameddig a Commodore-ok le nem váltották.) Természetesen ez a Model I-et és a Model III-at jelenti, és DaCosta is ezzel (pontosabban azok 16 kilobájtos változatával) indított a könyvében.
Jóllehet a fentebb ismertetett (és ezek szerint lassacskán a negyedik ikszhez közelítő) hardverkörnyezet (mint ahogy a gyári tartozékként rajta futó BASIC interpreter is) már a legaljasabb retrosznobizmussal sem nevezhető modernnek és frissnek (és márpedig az elkövető bácsi példajátékai bizony ezen/ebben íródtak), mégis, csak azt tudom mondani rá, hogy ez egy örök könyv. Vagy, hogy enyhébben és pontosabban fogalmazzak: épp annyira számít elavultnak, amennyire az a téma, amit taglal – a kalandjáték-programozás alapelveiről szól.
Persze mondhatjuk, hogy kalandjáték ma már rég nincs – ami igaz is, meg nem is. Ha az időközben óriásira hízott mainstream játékipar és a sajtó szemszögéből nézzük (mely a nagybecsű CoVboy cizellált szavaival élve úgyis csak a „kurvák biznisze”… nyilván erre ők meg azt felelik: savanyú a szőlő – ennél mélyebben most inkább ne menjünk bele), akkor tényleg nincs, és nem is lesz. Viszont ha a könyvbe kicsit belelapozgatunk, akkor azt is
mindjárt látjuk, hogy – bár akkor ez még üzlet volt – nem a hivatásos fejlesztőket célozza, hanem a lelkes (és akkortájt épp ébredező, tehát egyre lelkesebb) otthoni amatőröket. Olyan pedig mindig akad, sőt – az aktuális technikával szemben – még az embermérték léptéke sem változik az idővel… Ahogyan egy mai írónak is ugyanolyan munkát jelent megírni egy verset vagy egy novellát, mint száz vagy ezer éve (függetlenül attól, lúdtollal ró pergamenre, vagy a szövegszerkesztője előtt gubbaszt), mindez változatlan módon: egyszemélyre szabott feladat. Célja is az: önmagáért történik (ezért hívják játéknak).
Már az ezredfordulón is virágzott, és azóta is szépen gyarapszik (nagyjából épp mióta megszűnt többé kommersznek lenni) az Interactive Fiction műfaj újabbkori kedvelőinek egy kicsiny (ámde szilárd), nemzetközi, virtuális (igaz, csaknem kizárólag angol nyelvű) közössége; lásd az olyan neveket, mint Andrew Plotkin, Emily Short vagy Nick Montfort… akárcsak a lassan két évtizede minden évben megrendezett IF Compot például (Interactive Fiction Competition – több tucatnyi indulóval évente). Aki tehát ilyenfajta, elvont szórakozásra vágyik, éppúgy megtalálja őket ma, mint harminc-negyven évvel ezelőtt.
(a téma folytatásai: Iskolaszámítógép-program és Szörnyek az útvesztőben)